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Crédit: Adrien Larouzée
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Adrien Larouzée, Responsable du pilotage des projets numérique chez ARTE

05 septembre 2023 Portraits
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Diplômé de la Licence professionnelle Management de projets en Communication et Industries Graphiques en 2007, Adrien Larouzée a d’abord fondé « La Buanderie », une agence de communication, avant de rejoindre le département du Développement numérique d’ARTE en 2015 où il est aujourd’hui Responsable du pilotage des projets numérique.

 

 

 

Vous avez obtenu votre diplôme en 2007, pouvez revenir sur votre parcours ?

J’ai fait partie de la première promotion de la Licence professionnelle Management de projets en Communication et Industries Graphiques. La formation préparait à la gestion de projet dans les industries graphiques au sens large. C’est là que j’ai rencontré Romain Desmé qui par la suite est devenu mon associé. Nous avons fondé « La Buanderie » un studio de communication, spécialisé dans la création et le conseil en design dès la sortie de l’école.

 

Romain venait des industries graphiques et du print et pour ma part j’avais un bagage digital. Plutôt que de partir en freelance chacun de notre côté nous avons choisi de travailler ensemble. Nous avons géré cette agence pendant 10 ans.  

 

En 2015, j’ai eu envie de nouveaux horizons et j’ai rejoint ARTE France en tant que chef de projet web. À l’époque, il s’agissait essentiellement de produire des dispositifs bimédia ou transmédias destinés à accompagner les programmes diffusés à l’antenne pour approfondir ou délinéariser un sujet sur d’autres écrans. 

 

L’activité s’est sensiblement transformée, aujourd'hui nous produisons plutôt des œuvres autonomes.

 

En 2022, je suis devenu responsable du pilotage des projets numériques. Je coordonne une équipe de chef.fe.s de projets qui accompagne les producteurs, les studios, les auteurs des créations numériques tout au long de leurs projets.

 

Nous travaillons aussi bien sur des projets internes, comme ARTE radio par exemple, que sur des expériences interactives ou des jeux vidéo d’auteur qui nous sont proposés. « Type : Rider », un des premiers projets de jeu vidéo accompagnés par le développement numérique, a d’ailleurs été créé par des anciens de GOBELINS.

 

Une fois que nous avons coproduit et accompagnés les auteurs, nous les mettons en relation avec le public, c’est ce qu’on appelle le publishing.

 

 

 

"To Hell With The Hugly" - ARTE France / La Poule Noire, 2023 

"To Hell With The Hugly" - jeu coproduit par ARTE France et La Poule Noire, 2023 



En quoi consiste votre métier ?

Au sein du département Développement numérique d’Arte, nous produisons des programmes pour des plateforme annexes (Youtube, réseaux sociaux…) et des programmes de l’ordre de l’innovation ou de la Recherche et Développement. Nous explorons les évolutions d’usages et les innovations pour permettre à la ligne éditoriale d’ARTE de s’exprimer sur d’autres écrans que celui d’une télé.

 

Quand j’ai débuté, mon métier était avant tout d’accompagner les producteurs, les auteurs, les studios dans la conception de leur projet en veillant à respecter les objectifs de qualité d'ARTE, le planning, le budget… des missions de chef de projet relativement classiques appliquées à des projets très protéiformes (application mobile, site web serviciel, évènementiel, jeu vidéo, expérience en réalité virtuelle linéaire…).

 

ARTE est très connue pour ses documentaires mais la chaine produit aussi énormément de fictions qui reflètent toutes une vision d’auteur. Notre objectif est de garantir la qualité de cette ligne éditoriale dans toutes nos productions, quel que soit leur plateforme de destination.

 

 

 

 

 

 

Je coordonne désormais également l’édition ou la diffusion des œuvres interactives. Pour répondre aux évolutions des usages nous apprenons sans cesse à diffuser nos contenus sur des nouvelles plateformes.

 

Par exemple quand Tiktok ou Twitch sont devenus populaires en France nous avons immédiatement réfléchi aux programmes qui pourraient correspondre aux  usages et aux grammaires de ces réseaux. 

 

De même, quand nous mettons un jeu vidéo en ligne, il ne s’agit pas uniquement de le poster sur le site d’ARTE, nous devons également le proposer sur les plateformes d’achats les plus utilisées.

 

Nous apportons un vrai soin à l’expérience utilisateur. L’UX, c’est ce qui fait l’expertise de notre équipe et ce qui nous permet de garantir notre mission de service public : atteindre les utilisateurs.

 

 

 

"Gloomy Eyes", film d'animation en VR de Fernando Maldonado et Jorge Tereso, 2021 



Qu’est-ce qui vous plait le plus dans votre métier ?

Chaque projet remet en question nos savoirs et nos habitudes. Les plateformes, les usages et les grammaires évoluent constamment, les parcours utilisateurs aussi et notre façon de concevoir et distribuer les projets s’en trouve impactées. C’est un métier très excitant parce que c’est tous les jours différents.

 

J’ai la chance d’accompagner des projets très créatifs, innovants. Chacun des projets que j’accompagne à du sens. Les utilisateurs sortent de l’expérience avec un regard nouveau sur le monde, sur l’art sur un ou une auteur.trice... Je pense c’est le but du service public, proposer des experiences et des récits qui profitent à la communauté.

 

 

 

En quoi la Licence MPCIG vous a-t-elle été utile dans votre carrière ? et dans votre poste actuel ?

L’idée originale de la licence, au moins sur les deux premières promos, c’était d’accompagner le changement dans les industries graphiques. Pour les syndicats d’imprimeurs, l’imprimerie offset allait devoir s’adapter très rapidement aux changements amenés par l’imprimerie numérique pour pouvoir survivre. Une grosse partie de nos cours était donc axée sur cette conduite du  changement.

 

Je trouve très souvent un écho à la licence dans mon travail. Au sein du département du développement numérique nous sommes constamment amenés à réfléchir aux changements d’usages et à nous y adapter.

 

Accompagner une chaine de télévision européenne du service public dans ses projets numériques et l’amener à devenir une référence dans le publishing de jeux vidéo d’auteur, ça c’est de la conduite du changement !

 

La licence m’a également appris la gestion de projet et c’est bien sûr à GOBELINS que j’ai rencontré mon associé. C’était un vrai tremplin pour cette aventure de l’entreprenariat.

 

 

 

Digital productions ARTE - Jeu Vidéo

Quelques jeu vidéo co-produits par ARTE



Sur quels projets travaillez-vous ?

Nous accompagnons actuellement différents types de projets :

 

  • Des projets « fil rouge » comme ARTE Radio par exemple, nous aidons à la diffusion des podcasts sur l’application, le site internet…, Des événements, nous avons organisé une Game Jam en début d’année par exemple, qui réunissait des étudiants et des professionnels du jeu vidéo le temps d’un week-end    

 

  • Des projets axés « Recherche et Développement » qui nous amènent à explorer les usages de l’IA appliqué à l’audiovisuel et au service public, ou des metavers…    

 

  • Des projets XR ou de jeux vidéo enfin, comme le jeu d’aventure 2D « To Hell With the Ugly » que nous avons sorti en mai. Nous avons 8 productions de jeux vidéo et d’expériences en réalité virtuelle en cours.

 

Notre catalogue comptabilise près de 20 projets que nous éditons et animons en participant à des festivals et à des marchés, en allant rencontrer des étudiants dans les écoles…

 

 

 

"To Hell With The Hugly" -  ARTE France / Poule Noire, 2023 

"To Hell With The Hugly" - jeu coproduit par ARTE France et La Poule Noire, 2023 



Quel est le projet de jeu qui vous a le plus marqué ?

Je pourrais parler de notre dernier projet, « To Hell With The Hugly ». Il vient de sortir sur toutes les plateformes de jeux vidéo en même temps, une première pour Arte. Il est disponible sur PC, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch… c’est la version la plus ample et la plus ambitieuse de l’activité d’édition que j’ai créée au sein d’Arte, c’est une forme d’aboutissement en soi.

 

Le jeu est très sophistiqué artistiquement. Il ouvre un nouveau chapitre pour ARTE, les productions en cours actuellement sont un peu dans la même continuité. 

 

C'est aussi un projet très original, adapté d’un roman de Boris Vian. C’est la première fois qu’un jeu vidéo est tiré de son œuvre. 

 

 

 



Vous êtes également musicien, pouvez-vous nous en dire plus ?

C'est essentiellement un hobby, j’ai toujours fait de la musique électronique et récemment j’ai commencé à en produire pour des jeux vidéo. Mes hobbies et ma carrière finissent par se mélanger un peu.

 

Je pense que c’est aussi pour ça que j’aime autant travailler chez ARTE. Nous avons de la liberté, nous pouvons laisser exprimer nos créativités. Je suis un chef de projet mais je suis vraiment attaché à la création et je peux le faire valoir.

 

 

 



Vous réalisez également des podcasts ?

Oui, je fais partie du collectif “Vaisseau Hyper Sensas", un regroupement associatif de podcasts avec une ligne éditoriale commune. Nous mutualisons nos moyens, nos audiences, nos savoirs faire…          

     

Je suis essentiellement producteur et réalisateur, notamment sur « Comic Outcast », un podcast sur la culture comics et bande dessinée.

 

Nous fonctionnons essentiellement grâce au soutien de notre communauté d’auditeurs. Le financement participatif nous permet de développer notre activité, de couvrir certains frais techniques et surtout de louer un studio.

 

 

 

Quels conseils donneriez-vous à un ou une jeune diplômé.e ?

Restez curieux ! Les méthodes, les outils, les usages changent très vite. Quand je recrute quelqu'un, quelle que soit sa formation, c’est ce que je vérifie en premier.  

 

Nos métiers sont en constante évolution, il faut rester sur le qui-vive.

 

 

 

Interview par Sophie Jean 




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