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Crédit: Une photo d’une installation de Diversion cinema – prise par Stella Jacob / Stella Jacob
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Stella Jacob, Artiste, Game designer VR et spécialiste de la modération du métavers

04 avril 2023 Portraits
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Stella Jacob a travaillé pendant 5 ans en tant que Chef de projet communication chez Diversion cinema, avant de reprendre ses études avec le Mastère Spécialisé Designer d'expérience interactive et ludique  - Cnam-Enjmin / GOBELINS Paris. Diplômée en 2021, elle est aujourd’hui Artiste & Game Designer VR. Elle donne également des conférences sur le thème de la modération du métavers, sujet sur lequel portait sa thèse professionnelle. 

 

 

 

Pouvez-vous revenir sur votre parcours depuis l'obtention de votre Mastère Spécialisé Designer d'expérience interactive et ludique  ?

Après avoir obtenu un bac scientifique, je me suis orientée vers l’histoire de l’art. J’étais très intéressée par l’audiovisuel et les possibilités créatives liées aux « nouveaux médias ».

 

A la fin de mes études, j’ai commencé à travailler avec Diversion cinema, une agence évènementielle spécialisée dans la diffusion et la distribution de réalité virtuelle. L’objectif principal de Diversion cinema est de mettre en valeur ce nouveau médium. J’ai ainsi eu la chance de pouvoir participer à l’émergence de la réalité virtuelle auprès du grand public et d’être témoin de son évolution année après année, notamment grâce aux festivals (Venice VR, Cannes XR, Idfa DocLab) auprès de qui Diversion cinema assurait l’installation technique.

 

Tout ça m’a donné envie de créer à mon tour !

 

 

 

Stella Jacob testant un casque VR / @Diversioncinema

©Diversioncinema



Vous êtes actuellement artiste et game designer indépendante en quoi consiste votre métier ?

C’est une activité que j’ai encore du mal à décrire précisément. Elle m’offre une grande liberté, je peux aussi bien porter des projets de manière indépendante que mettre mes compétences au service de studios.

 

Être game designer c’est concevoir des jeux : créer un système d’interaction et des mécaniques ludiques. Je travaille sur des concepts, des idées, des moodboards, je veille à ce que la narration et le game design fonctionnent bien entre eux. Tout cela devient ensuite des flowcharts et des boucles de gameplay, mais je ne suis pas « technical game designer », ces profils, plus techniques, vont avoir tendance à travailler davantage avec le code.

 

Le terme de « game designer » recouvre une réalité très large, j’essaie de trouver mon chemin entre le design et la fabrication tout en conservant mon approche artistique.

 

 

 

Projet Fanthomes - Stella Jacob
Projet Fanthomes - Stella Jacob

Projet "Fanthomes" 



Vous travaillez actuellement sur trois projets : "Where Do Dead Malls Go?", "Commun-" et "Fanthomes" pouvez-vous nous en dire plus ?

"Fanthomes" est le résultat d’une résidence à Spektrum un lieu de création dans la ville de Rumelange, au sud du Luxembourg. Le but était de rendre la technologie du film 360° accessible à tous et d’aboutir à une co-création sur le thème du récit commun et des néo-légendes.

 

C’est un projet quasi-finalisé qui a été présenté en avant-première en Novembre 2022 lors de l’ouverture officielle de Spektrum, aux côtés d’œuvres d’artistes comme Lauren Moffatt, Jan Kounen, Charles Ayats (également diplômé de GOBELINS) ou encore Laura Mannelli.

 

"Commun-", est un projet VR issu directement de ma thèse professionnelle. Je suis encore au tout début du projet et j’ai pu participer à la résidence Fisheye immersive en août dernier pour développer les prémisses de ce projet encore en cours de maturation.

 

 

 

 

 

 

"Where Do Dead Malls Go? " était au départ le projet de fin d’année que nous avons pitché avec mes camarades Victor Meas Chazard, Alice David, Lotta Vernhettes et Antoni Banasiak pour le mastère IDE. Nous avons tellement aimé ce projet que nous avons souhaité continuer à le porter après nos études.

 

C’est un jeu narratif d’aventure et d’exploration dans un centre commercial abandonné. C’est un projet de coeur sur lequel nous continuons d’avancer en parallèles de nos activités principales.  

 

En Janvier 2022, nous avons décroché une bourse d’aide à l’écriture auprès du Fond d’Aide au Jeu Video du CNC. Le cycle d’écriture et de réécriture est à présent terminé. Il nous a permis de faire émerger la nouvelle mécanique principale du jeu, le Time Rewind, et de développer un prototype pour le concours All4Games auquel nous avons été pré-selectionnés ! Remporter ce concours nous permettrait à terme de produire une vertical slice et de démarcher des éditeurs. 

 

 

 



Votre thèse professionnelle portait sur la modération du métavers, vous êtes à présent speaker et consultante sur ce sujet. Pourquoi vous-êtes vous intéressée à cette thématique ?

Nous parlions déjà de "réalité virtuelle sociale » depuis quelques années, au sein de Diversion cinema. Ce domaine commençait à être exploré largement par l’écosystème de la XR.

 

Diversion cinema s’emploie à rendre la réalité virtuelle accessible à tous, quel que soit le niveau de technophilie de ses utilisateurs. Le contexte de pandémie nous a poussé à transposer cette recherche  d’inclusion aux mondes virtuels et donc à la « réalité virtuelle sociale ». Ce travail passait notamment par la création d'un environnement sécurisé pour les utilisateurs afin qu’ils puissent expérimenter les mondes virtuels du métavers de façon encadrée et sûre.

 

Cette réflexion a constitué le point de départ de mon travail « Safe dans le Métavers ». J’ai décidé d’approfondir et de comprendre pourquoi les utilisateurs ne se sentait pas en sécurité dans les mondes virtuels et quel était l’impact des comportements toxiques (appelé aussi « comportements anti-sociaux »).  J’ai tenté d'identifier en quoi les éléments de modérations mis en place dans les mondes en ligne ne suffisaient pas à mettre fin aux comportements toxiques en ligne et à créer un sentiment de sécurité.

 

 

 

Stella Jacob lors d'une conférence

 Stella Jacob 

 

 

 

Ce travail m’a amenée à adopter une approche presque militante sur la question. Les entreprises qui développent les logiciels et les applications sociales ont tendance à toujours chercher des solutions techniques pour remédier aux problèmes de toxicité en ligne (technosolutionisme) alors qu’il s’agit davantage de problèmes de société.

 

Cette réaction a parfois pour conséquence de renforcer, voir de légitimer,  les comportements anti-sociaux. Si c'est un sujet qui touche aussi bien la réalité virtuelle que les jeux vidéo multijoueur, ou même les réseaux sociaux, il s'applique d'autant plus à la VR car elle propose des expériences « incarnées » immersives.

 

J’ai donc voulu m’adresser le plus rapidement possible à la communauté XR pour travailler à une éthique du métavers et réfléchir ensemble à un moyen d’en faire un espace juste et accessible à tous.

 

Cette réflexion découle évidemment de mon approche féministe de la technologie. L’industrie manque cruellement de diversité. Il est important et nécessaire de pouvoir apporter des points de vue divers et variés sur le métavers afin qu’il serve à tout un chacun.

 

 

 

Quels sont vos futurs projets ?

Nous croisons les doigts pour "Where Do Dead Malls Go ?", et l'issue du concours All4Games !

 

En parallèle, j’ai la chance de travailler en tant que game designer freelance pour Albyon/Atlas V. Je suis très contente d’avoir rejoint l’équipe d’un studio déjà multi-récompensé, spécialisé dans la réalité virtuelle. J'ai pu développer mes compétences, apprendre à travailler à grande échelle, découvrir les process de travail et participer à des projets ambitieux.

 

Au-delà , j’aimerais évidemment poursuivre mon activité artistique en travaillant davantage sur notre relation au monde numérique et aux GAFAM. J’adorerais développer des "Fanthomes" (des ateliers de co-création de néo-légendes) dans plus de villes, par exemple.

 

 

 

Making off du "Fanthomes" de Rumelange 



Pouvez-vous nous raconter un bon souvenir de GOBELINS ?

Je garde un souvenir très marquant des oraux. Nous avions passé la majeure partie de l’année en confinement et nous étions très contents de pouvoir nous retrouver en  présentiel.

 

Quand nous avons présenté notre projet "Where Do Dead Malls Go?', toute la classe s’est mise à danser pendant la projection du trailer. C’était très beau de voir toute cette complicité et ce soutien.

 

 

 

"Where Do Dead Malls Go ? "



Quels conseils donneriez-vous à un ou une jeune diplômé.e ?

J’ai rencontré beaucoup de gens qui n’osaient pas se lancer. Parfois on se retrouve à donner beaucoup de son énergie à des employeurs qui ne reconnaissent pas la valeur de notre travail alors que généralement, en sortant des études on a cette fougue de la jeunesse.

 

C’est dommage de ne pas la mettre à profit pour réaliser ses propres projets ou collaborer avec d’autres étudiants. C’est cette émulation qui peut faire émerger de nouvelles approches, de nouveaux styles graphiques ... Il faut se permettre d’oser et ne pas avoir l’impression de manquer de compétences en sortant de l’école alors qu’on est déjà capables de faire pleins de choses. 

 

 

 

Interview par Sophie Jean




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