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Rencontre avec Guillaume Dousse, co-réalisateur de la série "Splinter Cell: Deathwatch"

14 octobre 2025 Actus des anciens
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Diplômé de la formation Concepteur et Réalisateur de Films d'Animation  en 2013 Guillaume Dousse est réalisateur et directeur artistique. Après avoir travaillé plusieurs années au sein de Sun Creature en tant que co-fondateur et Creative Director, il a créé Aesten son propre studio créatif.

 

"Splinter Cell: Deathwatch", la série qu’il a co-réalisé avec Félicien Colmet Daâge pour Netflix et Ubisoft, est disponible dès aujourd’hui sur la plateforme. Tirée du jeu vidéo éponyme, cette série d'action et de suspense de 8 épisodes de 22 minutes a été créée par Derek Kolstad.

 

Initialement engagé comme production designer, Guillaume Dousse s'est rapidement vu confier la réalisation de toute la saison. Il revient aujourd’hui sur cette expérience pour le réseau GOBELINS Alumni.

 

 

 

Quel est la genèse du projet, comment avez-vous été approché par Netflix et Ubisoft ?

Nous étions déjà en contact avec Netflix lorsque je travaillais chez Sun Creature, et c’est grâce à eux que nous avons été mis en relation avec Ubisoft.

 

Le projet en était encore aux prémisses. Derek Kolstad, le scénariste de "John Wick" et "Nobody"  avait à ce moment là écrit la bible littéraire, traçant les grands axes de la série, de ses thèmes et de ses personnages.

 

J’étais directeur créatif de Sun Creature à l’époque. J’ai donc proposé une direction artistique du projet à Netflix et Ubisoft puis j’ai commencé à travailler sur le projet en tant que production designer. J’ai notamment supervisé le design de personnages et des environnements pour donner une idée globale de l'esthétique du show. C’est à la suite de cette étape de développement visuel que Netflix et Ubisoft m’ont proposé de réaliser l’intégralité de la série !

 

 

 

 

"Splinter Cell: Deathwatch"  - step by step

"Splinter Cell: Deathwatch"  - step by step



Quels sont les principaux défis à relever quand on adapte un jeu ?

La série est la première adaptation de la franchise Splinter Cell.

 

La première difficulté quand on adapte un jeu vidéo, c’est de réussir à transformer les codes du jeu en plans pour raconter une histoire. Quand on joue on est à la 3ème personne, en immersion derrière le personnage. Avec une série le rythme n’est pas le même, le spectateur n’a pas le contrôle du personnage. Il faut réussir à retranscrire l’atmosphère et les sensations du jeu autrement.  

 

Nous devions également veiller à intégrer les éléments emblématiques de la franchise dans la série comme par exemple les lunettes de vision nocturne de Sam Fisher.

 

La série étant à destination d’un public adulte nous avions à cœur de l’ancrer dans un univers contemporain réaliste. Nous avons fait un gros travail avec Ubisoft pour rendre la série la plus crédible possible.

 

 

 



Quelles ont été vos références graphiques pour les personnages et les décors 

Je me suis beaucoup inspiré des films japonais des années 90, particulièrement des films de Satoshi Kon, et de son approche de l’animation, très proche du langage du cinéma en prise de vue réelle.

 

La série dans son ensemble est traversée par une forte inspiration du cinéma live, en particulier des films des années 90 et du début des années 2000 et de leur photographie très léchée avec une ambiance urbaine très réaliste. J’avais proposé à Netflix de créer un univers à mi-chemin entre Satoshi Kon et Michael Mann.    

 

Certains réalisateurs utilisent une longue focale pour créer un effet de flou et rapprocher les décors et les personnages, nous avons essayé de retranscrire cet effet dans la série. Il y a aussi tout un travail de cadre fixe, nous avons très peu de mouvements de caméra dans la série.

 

 

 

"Splinter Cell: Deathwatch"  - concept art

"Splinter Cell: Deathwatch"  - concept art



Avez-vous travaillé avec des anciens de GOBELINS sur ce projet 

Quand le projet a démarré nous travaillions avec des anciens de GOBELINS depuis déjà 5 ou 6 ans chez Sun Creature.

 

Ce projet a été l’occasion de travailler avec des anciens avec qui je n’avais jamais encore collaboré avant mais que je connaissais déjà.

 

Plusieurs anciens ont travaillé sur le concept et le développement, sur le décor et les designs… mais aussi à des postes à responsabilités comme les superviseurs d’animation et les animateurs.

 

 

 

"Splinter Cell: Deathwatch"  - concept mood and lighting

"Splinter Cell: Deathwatch"  - concept mood and lighting 



Que représente "Splinter Cell" pour vous ?

J’ai beaucoup joué au jeu quand j’étais plus jeune. Je devais avoir 11 ou 12 ans quand les premiers "Splinter Cell" sont sortis. Ils m’avaient beaucoup marqué, j’ai toujours apprécié les jeux d'infiltration de manière générale pour leur style très cinématographique.

 

La série m’a permis de me replonger dans cet univers

 

 

 

"Splinter Cell: Deathwatch"  - step by step

"Splinter Cell: Deathwatch"  - step by step



Quels technique apprise à l’école vous sert encore aujourd’hui ?

Quand je suis arrivé à GOBELINS, je n’avais pas un profil d'animateur, j’étais davantage tourné vers le développement visuel et la direction artistique. J’ai appris l'intégralité du process d'animation grâce à la réalisation des films de fin d’études, c’est pour cette raison que je voulais faire GOBELINS. 

 

L’école m’a également permis de développer la direction artistique, le travail des décors et du compositing.

 

Quand j’ai débuté la série je suis arrivé avec mon expérience de directeur artistique, en pensant en premier lieu au cadre, à la lumière et à la mise en place des scènes. Mon expérience à l'école a été très utile pour les intentions très cinématographiques à l’étape du storyboard.

 

 

 

"Splinter Cell: Deathwatch"  - concept art

"Splinter Cell: Deathwatch"  - concept art



Quelle étape du processus de création vous a le plus marqué ?

Je viens du développement visuel, donc la phase de d'exploration et de définition de l'esthétique et du cadre général du show est celle qui m’anime le plus. C’est l’étape où l’on peut articuler toutes les intentions et collaborer avec des artistes, souvent bien meilleurs que moi dans de nombreux domaines, pour donner vie au projet.

 

J’ai le plus appris sur la phase de mise en scène, entre écriture, storyboard et montage, cela a nécessité une certaine agilité, car il y avait constamment 4 à 5 épisodes ouverts à différentes étapes d’avancement. C’est un vrai plaisir de voir quand tout s’assemble au montage et que ça commence à fonctionner ! 

 

 

 

"Splinter Cell: Deathwatch"  - step by step

"Splinter Cell: Deathwatch"  - step by step



Quel conseil donneriez-vous à un.e jeune diplômé.e pour s’insérer dans le marché actuel de l’animation ?

Le plus important est de se créer un réseau. L’animation a connu un boom il y a quelques années mais elle est en fort ralentissement depuis un petit moment     . Pour l’instant, l'intelligence artificielle n’a pas encore chamboulé les pipelines de productions mais on y arrivera peut-être.

 

Pour y faire face il faut, selon moi, pouvoir proposer une plus-value créative et se concentrer sur la production d’un contenu de qualité, original, qui sera plus difficilement réplicable par des outils.

 

Il n’y a pas de mauvaise première expérience dans l'industrie. Il faut  les multiplier, se rapprocher des studios et montrer beaucoup de motivation. On ne le dit jamais assez, les stages sont vraiment la première porte d’entrée et il faut en profiter le plus possible.

 

 

 




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