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Quelles opportunités pour les auteurs de VR aujourd'hui ?

13 décembre 2022 Evénements
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Existe-il une écriture spécifique aux univers immersifs ? Quel est l’impact du prototypage sur l’écriture ? Qu’en est-il de la diffusion de la VR en France ? Autant de questions qui ont été abordées lors de la table ronde du 5 décembre dernier, organisée par le réseau GOBELINS Alumni en présence de 4 invités experts du sujet : Samuel Lepoil, Co-fondateur du studio Tamanoir Immersive ( promo 2017), Stella Jacob, Artiste et Game Designer (promo 2021), Béatrice Lartigue, Artiste numérique ( promo 2008) et Mathias Chelebourg, Réalisateur immersif, fondateur de l'atelier Daruma. 

 

 

Ce premier événement du réseau des anciens de GOBELINS Paris, animé par Arnaud Lacaze Enseignant à la Direction de la Recherche et de l'Innovation, a été l’occasion de cartographier le marché de la VR en France en abordant les questions cruciales que sont l’écriture et sa diffusion. 

 

 

Quelles singularités pour l’écriture VR ?

Nos invités ont redéfini les contours de l’écriture VR et partagé quelques-unes de leurs méthodes de travail avec le public.

 

« La vraie valeur ajoutée (de la VR) c’est le lien entre le corps du spectateur et l’espace » Béatrice Lartigue

 

Ce qui caractérise l’écriture VR c’est la place du spectateur dans la narration, il est intégré directement à l’expérience qu’il va vivre. Cette « incarnation » du spectateur rapproche énormément les problématiques de mises en scène de la VR de celles du théâtre immersif. En impliquant des choix (aller à droite ou à gauche, en haut ou en bas) et une interaction plus personnelle entre le spectateur et les personnages elle pousse également à créer une nouvelle écriture des interactions. 

 

Pour Samuel Lepoil tous ces éléments débouchent sur une écriture « incorporée », selon lui, « on ne peut pas écrire de la VR sans reproduire soi-même les gestes que feront les spectateurs ». 

 

 

 

Note On Blindness – Lab 212, Béatrice Lartigue 

Note On Blindness – Lab 212, Béatrice Lartigue 


 
Quels procédés d’écritures pour la VR ?

« On me demande souvent quel est mon outil de conception en VR je réponds que c’est Word ». Mathias Chelebourg

 

Avec tant de métiers impliqués (développeurs, artistes, comédiens…), comment écrit-on la partition qui permet de passer du concept à la réalisation ? 

 

Les méthodes d’écritures différent énormément d’un projet à l’autre suivant sa nature, son échelle ou le public visé. L’enjeu étant de réussir à traduire la vision globale du projet et de la conserver sur toute la durée de réalisation. 

 

Les procédés d’écritures VR peuvent emprunter au cinéma (avec un simple storyboard écrit à la main par exemple) et aux techniques du théâtre avec notamment l’improvisation contrôlée qui permet de cadrer le spectateur tout en lui donnant une impression de liberté. Le jeu vidéo est également une très bonne ressource. Ses process ont déjà fait leurs preuves sur des grosses équipes et certains outils, comme le screen test s’avèrent indispensables à l’écriture VR pour valider les idées de mises en scène. 

 

En revanche, si le prototype est une étape cruciale à mettre en place dès le début du processus d’écriture il peut aussi être très coûteux et compromettre la suite du projet. Le conseil de Samuel Lepoil est donc d’introduire le casque VR le plus tard possible et de trouver d’autres moyens de prototyper en amont : faire un test avec un ou une comédienne et un panel de participants ou tout simplement utiliser le jeu de rôle qui reprend plus ou moins les mêmes mécaniques que la VR. 

 

 

 

Calamity Jane – Tamanoir Studio, Samuel Lepoil

Calamity Jane – Tamanoir Studio, Samuel Lepoil



Quelles opportunités pour la VR aujourd’hui ?

« Il faut trouver un moyen d’être plus sobre dans la création d’expérience VR et de créer des lieux qui seraient de vraies opportunités de diffusion (…) sinon on réalise des œuvres qui font trois festivals et qui disparaissent ». Mathias Chelebourg.  

 

Il existe énormément d’aides à la création en VR en France et le numérique a le gros avantage de pouvoir voyager très facilement dans les différents festivals ce qui offre une multitude d’opportunités pour les jeunes diplômés.

 

En revanche, la diffusion reste un point noir. Il existe très peu de dispositifs de diffusion en France et dans le monde. Les plateformes officielles ont mis de côté les expérimentations narratives au profit du jeu vidéo, plus rentable. La diffusion est également très structurée sur le marché de l’espace game de l’entertainment de type arcade. 

 

Pour Mathias Chelebourg, il faut créer des espaces qui prennent le risque de diffuser des expériences VR narratives mais il faut aussi réfléchir aux standards de création. Quand on utilise un casque on prend le risque qu’il n’existe plus dans 6 mois et que la diffusion ne soit plus possible.

  

 

 

Merci encore à nos invités d’avoir répondu présent pour ce premier événement du réseau des anciens ! 

 

 

Si vous souhaitez approfondir le sujet et vous professionnaliser dans l'écriture VR GOBELINS Paris propose un stage de formation continue intitulé "Ecriture et narration de contenus VR". 

 

 

 

 

 

 

Article par Sophie Jean




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