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Emoria, un livre jeunesse transmédia pour apprendre à grandir avec ses émotions
Chaque année, les étudiants de la « Licence professionnelle Management de projets en Communication et Industries Graphiques » de GOBELINS Paris participent à la « Bologna Children’s Book Fair », dans le cadre du projet « Transform ». L’objectif est de présenter un livre jeunesse transmédia qui mêle print et digital.
Retour sur « Emoria », le projet de Meryl Conan, Mina Castro-Desanti, Axelle Erphelin, Izabela Osowska, Lina Gueneau et Jules Manes, diplômés en 2022.
Votre projet en quelques mots ?
Notre consigne de départ était de concevoir un livre jeunesse en y incluant le métavers. Le projet comprenait toutes les étapes de création du livre, de la conception de l’histoire, à la création des visuels, jusqu’à l’impression.
Nous avons imaginé l’histoire de Simon, un enfant qui a la particularité de ressentir toutes les émotions, dans un monde, Emoria, où chaque personne ne peut en ressentir qu’une seule. Simon est scolarisé dans une école dans laquelle chaque dortoir correspond à une émotion précise.
Notre but, avec l’histoire de Simon, c’était d’aider les enfants à mieux appréhender leurs émotions et celles des autres et à les analyser pour y faire face plus facilement.
Quel est le public visé par Emoria ?
Le projet s’adresse aux 8-12 ans. Nous avons réalisé un benchmark en décembre 2021, lors du festival du livre jeunesse à Montreuil ce qui nous a permis d’identifier cette tranche comme la plus intéressante pour le projet. Elle nous permettait de développer une histoire plus complexe sans avoir besoin non plus d’être trop étoffée, c’était un juste milieu qui nous convenait parfaitement.
Le projet Emoria
Comment le métavers intervient-il dans votre projet ?
Nous avons choisi d’inclure le métavers de manière assez ludique, en utilisant le jeu Minecraft. Nous avons imaginé un serveur Minecraft sur lequel les jeunes lecteurs pourraient retrouver chacun des dortoirs de l’école et également créer le leur. Nous avons conservé l’utilisation première du jeu (construire des bâtiments) pour ne pas bousculer les habitudes des enfants. Le jeu est accessible dès 9 -10 ans, il était donc parfaitement dans notre cible.
Le code d’entrée dans le serveur est accessible via une chaine d’indices, créée dans le livre à l’aide de découpes. Nous voulions recréer une sorte de quête au sein du livre pour impliquer le lecteur.
Nous ne sommes pas allés jusqu’à réellement créer le serveur Minecraft pour des questions de budget. En revanche, nous avons créée des moodboards et de vraies maisons dans le jeu, ce qui était suffisant pour présenter notre projet à Bologne.
Le stand de l'équipe Emoria à Bologne
Vous avez présenté votre projet à la foire de Bologne, comment ce processus s’est-il déroulé ? Avez-vous pu rencontrer un éditeur ?
L’école tenait un stand sur lequel chaque équipe avait sa propre table à aménager. Nous avions créé chacun un roll-up, un prototype et des éléments de merchandising autour des livres. Nous sommes allées à la rencontre d’une quarantaine d’éditeurs pendant ces trois jours de foire.
Certains se sont montrés très intéressés par la possibilité de créer une continuité digitale à l’histoire. En effet, les maisons d’éditions jeunesses ont l’habitude de prolonger une histoire avec un cd ou un podcast mais elles sont moins familiarisées avec le métavers.
Et maintenant, quelle est la suite du projet ?
Nous avons obtenu deux contacts intéressants à Bologne mais pour l’instant le livre va rester à l’état de projet de fin d’études. Nous avons tous continué nos études en master et la poursuite du projet aurait impliqué la création d’une entreprise, mais nous n’excluons pas la possibilité d’y revenir peut-être un jour.
Interview par Sophie Jean
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