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Chloé Vigneau, chercheuse et co-fondatrice de Copotato

20 juin 2024 Portraits
Publié par Sophie JEAN
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Diplômée du Mastère Spécialisé Designer d'expérience interactive et ludique  - Cnam-Enjmin / GOBELINS Paris (IDE) en 2018, Chloé Vigneau a co-fondé Copotato, une entreprise de production d'expériences interactives avec Antoine Boulinguez, également alumni. En parallèle, elle a rédigé une thèse de doctorat portant sur l’apprentissage scolaire grâce au jeu vidéo qu’elle soutiendra le 3 juillet 2024.

 

 

 

Pouvez-vous nous résumer votre parcours depuis l’obtention de votre Mastère Spécialisé Interactive Digital Expériences en 2018 ?

J’ai été embauchée en CDI, dès la fin du mastère, chez Serious Factory, l’entreprise dans laquelle j’avais fait mon alternance. J’y suis restée un an et demi et je suis partie ensuite dans une autre entreprise de serious game.

 

Je suis sortie de la formation IDE avec en tête l’idée de travailler dans la conception de jeux pédagogiques et je voulais avoir une deuxième expérience dans une entreprise du secteur.  

 

J’ai très rapidement eu envie de monter ma société et je me suis lancée en 2020, avec Antoine Boulinguez mon associé qui était dans la même promo que moi à l’école. Nous avons déposé les statuts de Copotato en juin 2020, en plein covid, sans aucune certitude sur l’évolution de l’activité économique.

 

En parallèle, j’ai toujours été attiré par la recherche. La rédaction de mon mémoire professionnel s’était très bien passée et j’ai eu envie d’aller vers une thèse. J’en ai parlé à Stéphanie Mader et Catherine Rolland, à l’époque toutes les deux enseignantes au CNAM (Stéphanie est d’ailleurs maintenant responsable du master spécialisé IDE pour le CNAM).

 

Elles ont été d’un grand soutien et m’ont permis de concrétiser ce projet. J’ai obtenu une proposition de contrat doctoral à la chaire « Science et jeu vidéo » créée par Ubisoft et l’Ecole polythchnique, dont Catherine Rolland est la cheffe de projet.

 

J'ai également pu m’inscrire dans le laboratoire du Cnam auquel appartient Stéphanie Mader pour travailler sur ma thèse. J'ai ainsi pu commencer ma thèse en 2021, sous la direction d’Axel Buendia, le directeur du Cnam-Enjmin.

 

En 2021, la société a commencé à bien démarrer j’ai donc partagé mon temps en me focalisant plutôt sur Recherche et Développement et en laissant la main à mon associé pour le reste des activités.

 

Je vais soutenir ma thèse le 3 juillet 2024. C'est une grosse aventure d'avoir mené de front la thèse et la gestion de la société !

 

 

 

atelier "création de jeu vidéo et intelligence artificielle" pour le festival Digital Games

E-wall  : installation expérimentale d'affichages d'images générées par IA, exposée dans le cadre d'un atelier "création de jeu vidéo et intelligence artificielle" pour le festival Digital Games



Copotato c’est quoi ?

Quand nous avons démarré la société nous n’avions pas de références dans jeu vidéo ou dans le jeu au sens plus large. Nos premiers clients ont été ceux avec lesquels nous avions travaillé avant la formation. Je viens du web et Antoine du motion design. Nous avons donc commencé par créer des sites internet et des vidéos de communication.

 

Nous avons gardé une base de motion design et de conception et développement de sites web mais depuis quelques années notre activité est principalement consacrée au jeu vidéo. Nous développons des serious games et des jeux de société et nous proposons des ateliers de création de jeux vidéo à destination des jeunes.

 

Nous sommes une petite société, nous faisons un maximum de production nous-même. Je suis directrice générale, associée, cheffe de projet… Il peut m’arriver de faire de la production ou développer moi-même les serious games.

 

Nous sommes encore en phase de stabilisation. Nous n’avons pas encore pu embaucher de manière permanente mais nous faisons constamment appel aux anciens et des anciennes de notre promo pour travailler avec nous en freelance.

 

 

 

Support de la thèse de Chloé Vigneau -  "Améliorer l'apprentissage scolaire grâce à la création de jeu vidéo"

Support de la thèse de Chloé Vigneau -  "Améliorer l'apprentissage scolaire grâce à la création de jeu vidéo"



Vous travaillez actuellement sur une thèse intitulée "
Améliorer l'apprentissage scolaire grâce à la création de jeu vidéo" pouvez-vous nous en dire plus ?

En 2020, avant de créer Copotato, j’ai commencé à donner des ateliers de création de jeux vidéo en classe avec « Fusion Jeunesse » une association qui lutte contre le décrochage scolaire en proposant aux enseignants de créer des jeux en vidéos en classe avec l’aide de mentors, professionnels du jeu vidéo.

 

La création des jeux vidéo s’inscrit dans l’apprentissage des compétences scolaires et transversales. J’ai mené ces ateliers pendant 4 ans, simultanément à la thèse.

 

J’ai trouvé ce sujet intéressant d’un point de vue pédagogique et comme il était aussi très rattaché aux problématiques qui m’intéressaient autour du jeu vidéo je me suis dit qu’il y avait quelque chose à creuser.

 

Il y existe beaucoup de travaux sur la création de jeux vidéo en classe aux Etats-Unis mais ce sujet a été peu développé en France. J’y ai vu une opportunité et j’ai axé mes recherches sur l’amélioration des compétences via la création de jeux vidéo.

 

La création d’un jeu peut concerner tous les enseignants et brasser un socle de compétences très larges (pour écrire un scénario, il faut être bon en français, la création d’un personnage nécessite des notions artistiques, on ne peut pas programmer sans notions de math…). Les ateliers permettent aussi de travailler des compétences transversales comme la collaboration, la communication, la gestion de projet...

 

La principale difficulté de ce type d’ateliers c’est leur mise en place. Les enseignants ne vont pas forcément avoir les connaissances techniques nécessaires à la gestion du projet. Ma proposition pour répondre à cette problématique, a été de développer des templates de jeux vidéo, des jeux pré-codés à 60%, 80% ou 90% en fonction de de la durée de l'atelier, à compléter en classe avec les élèves.

 

 

 

Comment vous êtes-vous intéressée au jeu vidéo et au serious game ?

Au tout début de ma carrière, j’ai travaillé pour la Fédération française du bâtiment. Je m’occupais des projets numériques et on m'a proposé de concevoir et de gérer un projet de serious game. Je suis joueuse au départ et j'aime beaucoup le jeu vidéo, mais je ne connaissais absolument pas le serious game.

 

Ce projet a été une révélation pour moi. J’ai découvert la conception et la gestion d’un jeu. J’ai eu envie de creuser le sujet mais je ne voulais pas reprendre de longues études.

 

La formation IDE est parfaite pour les transitions professionnelles. Elle permet d’acquérir des connaissances dans un nouveau secteur tout en s’appuyant sur son expérience professionnelle.

 

 

 

Serious game créé pour la Préfecture de Région Ile-de-France 

Serious game créé pour la Préfecture de Région Ile-de-France 



Vous allez soutenir votre thèse de très bientôt, comment envisagez-vous la suite de votre carrière ?

Je ne souhaite pas me consacrer pleinement à la recherche, je n’ai pas fait la thèse dans cette optique.

 

Copotato est en pleine croissance et je tiens à ce que l’on puisse continuer à la développer. Nous avons eu de beaux projets, nous avons travaillé pour Notre-Dame de Paris, pour l'Opéra, nous commençons à avoir des grands comptes.

 

La recherche m'intéresse toujours, je vais essayer de rester chercheuse associée au CNAM, pour pouvoir intervenir dans les séminaires en tant professionnelle et éventuellement faire quelques publications.

 

Je vais également continuer à travailler sur des projets de R&D pour mettre ma thèse en application dans un contexte professionnel.  

 

 

 

Quel est le projet qui vous a le plus marquée ?

Le projet pour Notre Dame de Paris ! C'était un gros appel d'offre pour la création d’une mallette pédagogique sous la forme d’un jeu de société. L’objectif était de faire découvrir les métiers du bâtiment et les processus utilisés dans la restauration de la cathédrale.

 

Le projet était très ambitieux. C’était le budget le plus important derrière la restauration du bâtiment. C'est le plus gros appel d'offre qu'on ait remporté depuis le début de l'entreprise.

 

Nous avons assuré la conception, le design graphique et le prototypage de la mallette. Les mallettes étant tirées à 3000 exemplaires, C’est ensuite un prestataire industriel qui a pris le relais pour la production.

 

Le projet nous a permis de découvrir le monde du jeu de société, vers lequel nous souhaitons aller de plus en plus. Nous avons même acheté une machine semi industrielle pour créer des plateaux de jeu et des cartes.

 

C’était un vrai défi, avec beaucoup de pression. La mallette nous apporté beaucoup d’autres projets par la suite et nous a permis de créer une passerelle entre le digital et le physique.




Malette pédagogique - Notre Dame de Paris 

Malette pédagogique sur la restauration de la cathédrale Notre Dame de Paris 



Pouvez-vous nous raconter un bon souvenir de vos études à GOBELINS ?

J'ai travaillé de manière très proche avec un groupe de 3 garçons de la promo, dont Antoine mon associé, notamment sur la Game Jam. Nous avions passé 2 nuits blanches à créer le jeu.

 

Certains parleraient de crunch aujourd’hui mais pour moi ça a vraiment été l’occasion d’apprendre à se connaître et à travailler ensemble. C'était une expérience formidable qui a lancé notre collaboration.  

 

 

 

Quel(s) conseil(s) donneriez-vous à un ou une jeun.e diplômé.e ?

Il ne faut pas se fermer de portes en se cantonnant au jeu vidéo. Beaucoup de gens suivent la formation pour faire du jeu vidéo mais ce n’est pas la vocation première du mastere IDE. Moi-même, j'étais venu pour le jeu vidéo et j'ai découvert les objets connectés et tout un monde tout aussi passionnant.

 

Vous êtes venu pour le jeu vidéo mais vous avez acquis des compétences. Votre voie sera peut-être de créer votre entreprise, d’écrire une thèse, d’aller travailler dans un musée avec des installations interactives. La suite logique n’est pas forcément d’aller travailler pour un gros studio de jeu vidéo.

 

 

 




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