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Crédit: Louis-Philippe Balamba et Opal Games
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François Renou, éditeur et producteur de jeux vidéos indépendants

07 décembre 2022 Portraits
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Diplômé en 2012, de la première promotion du Mastère Spécialisé Designer d'expérience interactive et ludique  - Cnam-Enjmin / GOBELINS Paris, François Renou a créé Opal Game, une entreprise de production et d'édition de jeu vidéo en 2017. Il revient sur son parcours et sur les différents services qu'il propose à ses clients. 

 

 

 

Quel a été votre parcours depuis l'obtention de votre Mastère Spécialisé Designer d'expérience interactive et ludique en 2017 ?

J’ai commencé par des études d’ingénieur en informatique. J’ai fait mes premiers stages dans le domaine du jeu vidéo, d’abord chez Lexis numérique en tant que testeur qualité puis chez Ubisoft en tant que chef de projet. C’est à la suite de ces deux expériences que j’ai voulu me spécialiser dans le jeu vidéo en intégrant le master IDE de Cnam-Enjmin / GOBELINS Paris. 

 

J’ai trouvé mon premier poste en jeu vidéo grâce à « Type : Rider » notre projet de fin d’études réalisé avec Cosmografik, Charles Ayats, Jeremy Quentin et Elyes Chater. Le jeu a ensuite été commercialisé par ARTE et co-édité par Bulkypix, une entreprise spécialisée dans le jeu mobile, chez qui j’ai été embauché en tant que Chef de projet.  Je travaillais au service commercial et je rédigeais les cahiers des charges pour les différents clients. L’entreprise a fermé environs cinq ans plus tard et je me suis lancé à mon compte.

 

 

 



Opal Games qu’est-ce que c’est ?

C’est une société unipersonnelle de production et d’édition de jeux vidéo. Il m’arrive de faire appel à un réseau de freelances quand je travaille sur de plus gros projets.

 

J’interviens principalement en tant que consultant auprès d’entreprises avec des besoins en game design. Je peux être amené à produire des documents de conseils ou à revoir des projets pour les améliorer. Je propose aussi des développements clés en main. Je vais alors travailler sur un jeu avec une équipe de freelances. Je me suis positionné comme une ressource pouvant apporter des équipes aux entreprises.

 

Pour ce qui est de l’édition, j’ai constaté que les micro-développeurs, c’est-à-dire les très petites équipes d’une ou deux personnes avaient besoin de compétences marketing et techniques pour pouvoir sortir leurs jeux sur les différentes plateformes. Elles n’ont pas accès aux éditeurs traditionnels donc je me suis positionné sur ce marché.

 

Traditionnellement, l’éditeur va financer une partie du jeu et va en échange en tirer des revenus une fois qu’il est sorti. Dans mon cas, je vais aider les microstructures à terminer leur projet et toucher un pourcentage sur les jeux. C’est davantage un apport en industrie qu’un apport purement financier. D’une certaine manière, je viens compléter l’équipe.

 

 

 

Le jeu vidéo Climatrisq 

Climatrisq 



Quels sont vos projets phares ?

Je me suis spécialisé dans le secteur de la gamification. Le dernier gros projet sur lequel j’ai travaillé c’est « Powerz », un jeu éducatif lancé par une start-up française, qui s’adapte à l’âge et au niveau de l’enfant pour lui proposer des contenus évolutifs. J’ai travaillé, en équipe, sur la création graphique et la réalisation d’un des niveaux du jeu, pendant 6 mois.

 

J’ai également travaillé avec le CNRS sur « ClimarisQ » un jeu de sensibilisation aux conséquences du réchauffement climatique. Le CNRS voulait partager un simulateur au grand public en développant un jeu. Il a été présenté à l’occasion de la journée de la science cet automne. Il est disponible sur IOS et Android.  

 

J’ai aussi collaboré avec TF1 sur la série « Marble mania » pour laquelle j’ai aidé la chaîne à designer une gamme de jouets et sur la nouvelle version du jeu « Paf le chien », tiré de la série animée du même nom.  

 

Je développe actuellement une application pour un éditeur de jeu de société autour du jeu « Loup Garou » pour guider le déroulement des parties.

Je travaille aussi avec des sociétés de jeux vidéo plus traditionnelles et qui peuvent avoir besoin d’une compétence à un moment précis.  

 

Concernant l’édition, j’ai sorti principalement deux jeux. Le premier, « Powernode », un petit puzzle game assez simple, conçu pour être en phase avec la ligne éditoriale d’Apple a été énormément mis en avant sur le store grâce à son esthétique. Le jeu a eu beaucoup de sélections et s’est très bien vendu.

 

Le second, « Un pas fragile », était au départ un projet étudiant de l’ENJMIN, porté par le youtubeur Doc Geraud sur lequel j’ai fait un travail d’accompagnement sur la communication et la commercialisation. Le jeu a reçu le Pégase du meilleur premier jeu vidéo, une nouvelle cérémonie, mise en place 2020 par le SNJP sur le même fonctionnement que les Césars.

 

 

 

Le jeu vidéo Un pas fragile

Un pas fragile 



En quoi votre formation vous a-t-elle été utile dans votre parcours ?

L’école m’a ouvert les yeux sur tout l’univers qui gravite autour du jeu vidéo (les jeux de société, les jouets, les jouets connectés…) et sur la gamification qui était encore un concept un peu nouveau à l’époque. Nous avions eu des intervenants précurseurs sur le sujet qui m’ont permis d’être formé très tôt à ce marché émergent ce qui a été un vrai atout pour la suite de mon parcours professionnel.

 

J’ai aussi découvert l’interactivité à ce moment-là. Je n’avais pas forcément conscience que le travail de l’UX design n’était pas si éloigné du jeu vidéo. Nous travaillions beaucoup en collaboration avec le master dédié à l’UX design. La formation a vraiment élargi mes horizons et m’a permis de réaliser que je pouvais être aussi consultant, commercial…ça m’a ouvert l’esprit en termes de poste.

 

 

 

Le jeu vidéo Powernode
Le jeu vidéo Powernode

Powernode



Quel conseil donneriez-vous à un.e jeune diplômé.e qui souhaiterait entreprendre ?

Mettre en avant les projets d’école, bien présentés ils peuvent avoir une vraie valeur. Grâce à « Type : Rider » et aux projets que j’avais faits en école d’ingénieur j’ai pu montrer concrètement mon intérêt pour le jeu vidéo et mes travaux.  

 

Pour se lancer en tant qu’indépendant, le plus important c’est de se construire un réseau de clients. C’est primordial de rester en contact avec les gens qu’on peut rencontrer, même si c’est de manière très simple en les ajoutant sur LinkedIn par exemple.

 

 

 

Le jeu vidéo Powerz 

Powerz 



Quel avenir envisagez-vous pour Opal Games ?

Un de mes premiers objectifs avait été de grossir et de commencer à employer des salariés, j’avais même commencé à prendre des bureaux mais j’ai tout remis en question au moment du covid.

 

J’ai réalisé que ce qui m’intéressait réellement c’était de pouvoir monter en gamme dans les projets et de rester libre de choisir mes clients. Je pense que le prochain objectif d’Opal Games sera de développer des productions en interne en restant dans un contexte minimaliste.

 

J’ai plutôt l’ambition de faire des projets plus personnels, plus artistiques. J’ai le sentiment que l’écosystème actuel de l’industrie ne permet plus de pousser des propositions créatives et indépendantes aussi facilement. L’idée serait de créer un univers un peu alternatif, avec une économie coopérative, de proximité et pourquoi pas créer une petite communauté de freelances.

 

 

 

Interview par Sophie Jean




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