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Franck Labat, Lead Level Designer chez Ubisoft
Diplômé en 2013 du Mastère Spécialisé Designer d'expérience interactive et ludique - Cnam-Enjmin / GOBELINS Paris, Franck Labat a débuté sa carrière chez Asobo Studio avant de rejoindre Ubisoft en tant que Lead Level Designer. Il a notamment travaillé sur la dernière version de Assassins Creed.
Vous avez toujours été passionné par le jeu vidéo ?
J’ai commencé à jouer vers 4 ans, avec Super Mario. C’est le premier jeu auquel j’ai joué dans ma vie et ça été un gros coup de foudre. Je parle de ce jeu quand je donne des cours, c’est fascinant ce qui a été fait à l’époque. C’est le premier jeu où on voit un grand ciel bleu. Dans les jeux à cette époque on était souvent dans des grottes, c’était assez triste.
Et aujourd’hui j’ai la chance d’intervenir sur la dernière version d’Assassin's Creed, une franchise historique chez Ubisoft. Ce jeu m’a également fasciné à sa sortie par sa capacité à créer un terrain de jeu immense dans des villes anciennes.
Vous avez été diplômé du Mastère Spécialisé Designer d'expérience interactive et ludique - Cnam-Enjmin / GOBELINS Paris en 2013 , quel a été votre parcours ?
J’ai débuté ma carrière comme programmeur mais je n'aimais pas tellement ça donc j’ai bifurqué vers l’UX design dans l’aéronautique. Ce premier poste dans le design m’a donné un bon socle de connaissances sur le design thinking et sur la capacité de créer des expériences centrées sur l'utilisateur, et rapidement après cela j’ai voulu travailler pour le divertissement.
J’ai choisi le Mastère Spécialisé designer d'expérience interactive et ludique car c’était un tremplin. C’était l'occasion de travailler sur des projets de jeux vidéo dans un cadre professionnalisant et de bénéficier de l’association au sein d’une même formation de deux grandes écoles (L’ENJMIN et Gobelins) avec une forte visibilité dans les arts numériques.
J’ai eu la chance de travailler à Asobo Studio juste après mon diplôme de jeu vidéo à Gobelins ce qui m’a permis de pouvoir travailler sur des superproductions.
Assassin Creed Wrath Of The Druids, Ubisoft Credits
Vous êtes aujourd’hui Associate Lead Quest and Level Design, ça consiste en quoi ?
Je gère une équipe de level designers (ou créateurs, concepteurs de niveaux). Le level designer est un peu l’équivalent d’un architecte qui aurait pour principal objectif de rendre les environnements qu’il crée ludiques. On peut aussi le comparer à un concepteur de parc d'attractions, il va créer un environnement en utilisant des mécaniques de jeu, c'est-à-dire tout ce qui va pouvoir rendre l’expérience du joueur amusante et fun.
En tant que manager, mon rôle est de mettre en place un cadre de travail qui permette au level designer de pouvoir s’exprimer créativement et de concevoir le jeu dans les meilleures conditions possibles. Je m’assure que la collaboration entre les équipes fonctionne bien. Le level design est au centre de l’intégration dans le jeu donc il faut beaucoup discuter avec les autres équipes (les artistes, la programmation, la production…) pour s’assurer qu'on arrive tous à l’objectif ensemble.
Je peux aussi avoir un rôle de review, je vais discuter de son travail avec le designer pour lui donner un éclairage différent, comme j’ai été moi-même designer ça permet de prendre du recul et d’aider le designer si il est bloqué. Je réalise aussi moi-même des tâches de designer pour participer et me tenir informé.
Qu’est ce que vous aimez dans votre métier ?
Ce que j’aime avant tout c’est la créativité. J’aime aussi beaucoup l’aspect design de mon métier, le fait de concrétiser des idées, et aussi l’aspect humain, lié à mon rôle de manager. Je fais de mon mieux pour que les gens se sentent bien et puissent vivre et travailler ensemble au quotidien. Je fais en sorte que mon équipe évolue dans un cadre bienveillant et que les gens se sentent impliqués, reconnus. J’aime quand je vois les gens prendre confiance en eux, avoir le sourire.
C'est quelque chose que j'essaye de défendre beaucoup dans le jeu vidéo, si les gens qui conçoivent les jeux ne s’amusent pas un peu ça ne peut pas fonctionner. Il faut qu’ils puissent se sentir comme un enfant qui joue au Lego, qu’ils aient l’envie et la passion de créer pour que ça fonctionne auprès du joueur. Ma grande phrase c’est “Notre patron c’est le joueur”. C’est lui qui décide de notre destin à la fin donc il faut faire de notre mieux pour créer des trucs fun et sympa pour lui.
Assassin Creed Wrath Of The Druids Ubisoft Credits
Quels conseils donneriez-vous pour réussir dans le jeu vidéo aujourd’hui ?
Le premier conseil que je pourrais donner c’est de beaucoup travailler son portfolio pour le jeu vidéo et de l’axer selon le métier visé. Le projet étudiant est aussi très important, c’est une carte de visite pour démarcher les entreprises, ça permet d’avoir une démo à montrer au recruteur pour montrer concrètement ce qu’on a pu faire. On peut lui proposer de tester le jeu, ça met le candidat en position de force.
Le CV est aussi important, il faut qu’il soit clair et lisible. Il n’est pas nécessaire de faire un CV trop créatif dans le jeu vidéo. Il y a un screening énorme des CV donc c’est important pour les recruteurs d’avoir accès aux informations rapidement et facilement. Enfin de manière plus introspective il faut aimer ce que l’on fait, être capable de jouer à ce que l’on conçoit en y cherchant le fun.
Quels sont vos projets futurs? Comment imaginez-vous la suite ?
Pour l'instant, je n'ai pas d’objectifs à long terme. J'ai déjà une activité d’enseignant à côté de mon travail chez Ubisoft, c’est une façon de me diversifier. Je fais des interventions à Gobelins, à l'Enjmin et à Lisaa. C’est quelque chose que j’aime beaucoup parce que ça me permet de transmettre un petit peu mon savoir et aussi d’apprendre des étudiants qui sont de jeunes professionnels. Ça me permet de rester à jour, quand on travaille dans un gros studio comme Ubisoft on va avoir un rôle très spécifique, donc c’est important d’avoir des fenêtres sur l’extérieur.
J’envisage aussi des activités de freelance, notamment de consulting parce que je commence à avoir une expertise des jeux open world. J’étudie la possibilité d’aider des jeunes studios sur quelques bonnes pratiques pour pouvoir construire ce type de jeu. À long terme, je vise un poste de directeur créatif. Le directeur créatif travaille un peu comme un réalisateur, c’est lui qui va poser le cadre créatif et qui va apporter une vision sur le jeu vidéo.
Et si vous étiez un personnage de jeu vidéo ?
J’aurais aimé un temps être Ryo Hazuki dans Shenmue (un jeu mythique de la non moins mythique console Dreamcast de Sega). C’est un personnage très humble et humain en quête de réponses qui porte des valeurs d’arts martiaux (ne pas agresser mais savoir se défendre).
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